【職種別】ゲーム業界のポートフォリオ|採用側が見る3つの基準と作品数・順番
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ゲーム会社に応募したいけれど、ポートフォリオに何を入れればいいのか分からない。何作品入れればいいのか、どんな順番で並べればいいのか。プランナーやプログラマーにもポートフォリオは要るのか。迷うことが多いですよね。
ゲーム業界のポートフォリオは、職種によって中身がまったく違います。デザイナーは作品と制作過程、プログラマーは動くもの、プランナーは企画書や仕様書が中心です。一方で、評価のされ方には職種を問わない共通点もあります。
この記事では、ゲーム会社が公開している評価ポイントをもとに、職種別に入れるもの、作品数と順番、添える情報、提出形式、落ちる例までを整理しました。
先に結論
ゲーム業界のポートフォリオは、一番自信のある作品を冒頭に置き、作品ごとに担当範囲・使用ツール・制作期間・工夫した点を添えるのが職種を問わない基本です。中身は職種に合わせて変えてください。作り終えたら、ゲーム業界特化のG-JOBエージェントに登録してポートフォリオを送り、今の作品で応募できる求人を確かめるのが近道です(ゲーム制作の実務経験がある人が対象です)。
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ゲーム業界のポートフォリオとは|採用で何に使われるか
ポートフォリオは、あなたが「何を作れるか」を見せる資料です。ゲーム会社の選考では、デザイナー職を中心に、履歴書や職務経歴書と同じかそれ以上に重く見られます。
新卒と中途では、見られ方が少し違います。新卒は「これから伸びそうか」、中途は「入社してすぐ何を任せられるか」が中心です。中途の人は、実務での担当範囲が分かるように作ってください。
G-JOBエージェントでも、登録後に履歴書・職務経歴書と一緒にポートフォリオを送る流れになっています。公式サイトでは、これは書類選考ではなく、スキルと適性を確認するための提出だと案内されています。
採用側が見ている3つの基準|訴求力・持続性・可能性
ゲームフリークは、新卒採用ページでグラフィックデザイナーの応募作品の評価ポイントを公開しています。そこで挙げられているのが、次の3つです。

訴求力:冒頭の1作品で「見たい」と思わせる
自分の強みや興味が伝わるか、という基準です。最も見せたい作品を最初に置き、続きを見たくなる構成にすることが勧められています。
持続性:最後まで飽きずに見られる構成か
ポートフォリオそのものを1つの作品として考え、並べる順番、見やすさ、情報の量に気を配ることが挙げられています。読む人の立場で見直すことも大切です。
可能性:入社後の活躍を想像できる幅があるか
得意なものや好きなものだけでなく、違う題材や作風にも挑戦しているか、という基準です。見る人が「入社後にこんな仕事を任せられそう」と想像しやすくなります。
ゲーム開発会社ジーンの採用担当ブログでも、3Dデザイナーの作品について「細かいディテールを追求できているか」「見る人にどう思わせたいかを意識しているか」「新しい知識や技術を学ぶ意欲があるか」が評価のポイントとして挙げられています。会社は違っても、見ているところはかなり近いと分かりますね。
【職種別】ゲーム業界のポートフォリオに入れるもの
ここからが本題です。職種ごとに、ポートフォリオの中心になるものをまとめました。
| 職種 | 中心になるもの | 一緒に見せたいもの |
|---|---|---|
| 2Dデザイナー | キャラ・背景・小物のイラスト | デッサン、設定画、ラフからの過程 |
| 3Dデザイナー | モデル(キャラ・背景) | ワイヤーフレーム、ポリゴン数、テクスチャ |
| モーション・エフェクト | 動画リール | 担当箇所、狙った表現の説明 |
| UIデザイナー | 画面デザイン一式 | 画面遷移、操作の流れ、改善の意図 |
| プログラマー | 動くもの(ビルド・デモ動画) | ソースコード、工夫した処理の説明 |
| プランナー | 企画書・仕様書 | レベルデザイン、改善の提案 |
| QA(デバッガー) | 原則不要なことが多い | 職務経歴書での業務の説明 |
2Dデザイナー
キャラクター、背景、小物を描き分けた作品が中心です。ゲームフリークの評価ポイントでも、人間・動物・モンスターなどのキャラクターや背景、小物など、幅広い題材に挑戦することが挙げられています。形や重さ、質感、パースをとらえる画力も見られます。
3Dデザイナー
完成したモデルの画像に加えて、ワイヤーフレーム、ポリゴン数、テクスチャを見せると、ゲームのデータとして使えるかが伝わります。キャラクターモデルなら、トポロジー(面の流れ)の工夫やライティング、別のテイストのキャラクターもあると評価につながります。
モーション・エフェクト
動きを見せる職種なので、動画のリールが中心です。モーションは体の仕組みや重さが感じられる動き、エフェクトはどんな意図でデザインしたかの説明が大切です。リアル調、アニメ調など、表現の幅も見せましょう。
UIデザイナー
ゲームの画面デザインを、1つのテーマで統一して見せます。見た目のきれいさだけでなく、「どの順番で操作するか」「なぜこの配置にしたか」という意図を添えると、UIの考え方が伝わります。
プログラマー
いちばん伝わるのは、実際に動くものです。遊べるビルドや動画デモに、工夫した処理の説明とソースコード(GitHubのURLなど)を添えます。UnityやUnreal Engine、使った言語も明記してください。
プランナー
企画書と仕様書が作品の代わりになります。企画書では「誰に、どんな遊びを、なぜ届けるか」、仕様書では「開発チームが迷わず作れるか」が見られます。既存のゲームの改善案を書いてみるのも、分析力を見せる良い材料です。
QA(デバッガー)
QAは、ポートフォリオを求められないことが多い職種です。職務経歴書で、どんなタイトルで、どんなテストを担当し、どう報告していたかを具体的に書きましょう。
作品数・ページ数の目安と並べる順番
作品数には、決まった正解はありません。質の低い作品を入れて数を増やすより、自信のある作品にしぼるほうが評価されます。
作品数は「見せたい職種で、自信のあるものだけ」
上位の解説記事では、デザイナーで5〜10作品ほどを目安にしているものが多く見られます。ただ、これはあくまで目安です。応募先の募集要項に指定があれば、そちらを優先してください。
並べる順番の基本
- 一番自信のある作品(訴求力)
- 応募先のジャンルやテイストに近い作品
- 題材や表現の幅を見せる作品(可能性)
- デッサンや習作など、基礎の力が分かるもの
学んだ順に並べて「成長の歴史」を見せる必要はありません。今の実力が一番よく伝わる順番にしましょう。
作品ごとに添える情報(制作時間・ツール・担当範囲)
作品の横には、短い説明を必ず添えてください。中途の応募では、ここが評価を大きく左右します。

| 項目 | 書き方の例 |
|---|---|
| 作品名・種類 | オリジナル作品「〇〇」/キャラクターモデル |
| 担当範囲 | モデリング・テクスチャを担当(リグは別担当) |
| 使用ツール | Maya、ZBrush、Substance 3D Painter、Unreal Engine |
| 制作期間 | 約3週間(週20時間ほど) |
| データ量 | ポリゴン数〇〇、テクスチャ〇〇px(3Dの場合) |
| 工夫した点 | 少ないポリゴン数でシルエットが崩れないよう調整した |
チームで作った作品は、自分がどこを担当したかを必ず書きましょう。ここがないと、作品が良くても評価のしようがありません。担当範囲の書き方は、ポートフォリオの作り方の記事(映像向け)も参考になります。
編集部メンバーの話
作品を見る側になると、完成した見た目の派手さより「この人に何を任せられるか」を探しながら見ることになります。担当範囲と工夫が1行ずつ書いてあるだけで、判断はぐっとしやすくなります。説明は長くしすぎず、作品ごとに同じ形でそろえておくと読みやすいですよ。
提出形式|PDF・Webポートフォリオ・動画リールの使い分け
提出形式は、会社や職種によって指定が違います。まず募集要項を確認して、指定があればそれに従うのが大前提です。
- PDF:デザイナー全般やプランナーで多い形式です。ファイルの容量やページ数の上限は、応募先ごとに確認してください。
- Webポートフォリオ:ArtStationなどの作品共有サイトや自分のサイトにまとめ、URLで提出します。更新しやすいのが利点です。
- 動画リール:モーション、エフェクト、プログラマーのデモに向いています。最初の数秒に一番の見せ場を置きましょう。
PDFとWebの両方を用意しておき、指定に合わせて出し分けられるようにしておくと安心です。
応募先選びも一緒に進めたい人へゲーム業界の転職エージェント7社を比べた記事を読む →落ちるポートフォリオの共通点(NG例4つ)
採用担当の発信や上位の解説記事でよく挙げられる、落ちやすいポートフォリオの特徴をまとめました。
NG1:描きたいものだけで、ゲームを意識していない
好きな題材だけが並んでいると、「ゲームの仕事で何ができるか」が見えません。応募先のタイトルで使えそうな作品を、少なくとも1つは入れましょう。
NG2:応募する職種と作品がずれている
背景モデラーに応募しているのにキャラクターばかり、という状態です。応募職種に合う作品を冒頭に置き、ほかの作品は幅を見せる位置に回しましょう。
NG3:仕上げが粗い・説明がない
完成していない作品や、誤字の多い説明は、それだけで印象を下げます。担当範囲や制作期間がない作品も、判断がつきません。
NG4:仕事の作品を許可なく載せている
前の職場で作った作品には、公開してよいかどうかの決まりがあります。未発表のタイトルや社外秘のものを載せるのは厳禁です。
転職者のポートフォリオの作り方(映像・CG出身の場合も)
すでに働いている人のポートフォリオには、新卒とは違う悩みがあります。よくある2つのケースを見ていきましょう。
実務の作品が公開できないとき
まず、会社にどこまで公開してよいかを確認します。公開できない場合は、担当したタイトル名と担当範囲を文章で説明し、同じ技術を使った自主制作の作品で補いましょう。
映像やCGの仕事からゲームに移るとき
映像のCGは、レンダリングに時間をかけて1枚の絵を仕上げるのに対して、ゲームはリアルタイムで動かすためのデータ量の制約があります。映像のリールに加えて、ポリゴン数やテクスチャの大きさを意識した作品を1つ足すと、ゲームの仕事への理解が伝わります。
在職中に作品を足すときの進め方
時間が限られるので、作品は1本ずつ仕上げます。応募したい職種に合う題材を1つ決め、2〜3週間で仕上げるくらいの小さな作品から始めましょう。
完成したポートフォリオを応募前にチェックする方法
仕上がったら、応募の前に次の項目を確かめてください。
応募前のポートフォリオチェックリスト
- 一番自信のある作品が冒頭にある
- 応募先のジャンルやテイストに近い作品が入っている
- すべての作品に担当範囲・使用ツール・制作期間を書いた
- 誤字や表記のゆれがない
- 画像や動画がつぶれずに見られる
- 仕事の作品は公開してよい範囲だけにした
- 募集要項の形式・容量の指定に合っている
自分だけでは気づけないことも多いので、第三者の目を入れるのがおすすめです。学校の講師や業界の知人に見てもらう方法もありますが、転職ならゲーム業界特化のエージェントに登録して、ポートフォリオを送るのが早い方法です。G-JOBエージェントでは、送った作品と経験をもとに面談で求人を紹介してもらえるので、「今の作品で届く会社」と「足りないもの」が分かります。
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よいところ
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注意点
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G-JOBが合う人
- ゲーム制作の実務経験がある
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- 担当範囲の見せ方を、業界の人の目で確かめたい
- 在職中で、効率よく応募先を探したい
G-JOBが合わない人
- 新卒の就職活動中
- ゲーム制作の実務経験がまだない
- まだ作品がほとんどない
新卒の人は学校のキャリア支援を、実務経験がない人は未経験から入れる職種の記事を先に読んでください。映像やCGの仕事も含めて考えたい人はCG業界の転職記事を、G-JOBの評判を先に知りたい人はG-JOBエージェントの評判記事を読んでみてください。
ゲーム業界のポートフォリオでよくある質問
ポートフォリオは紙とデータのどちらがいいですか?
まずは募集要項の指定に従ってください。指定がなければ、PDFとWebのデータで用意しておくと、ほとんどの応募に対応できます。面接で紙を求められることもあるので、念のため印刷できる状態にしておきましょう。
二次創作(ファンアート)の作品を入れてもいいですか?
画力を見せる目的で入れる人もいますが、オリジナル作品を中心にするのが基本です。入れる場合は二次創作であることを明記し、Webで公開するなら権利者のルールも確かめてください。
作品が少なくても応募していいですか?
数が少なくても、応募職種に合った質の高い作品があれば応募できます。足りない部分はエージェントの面談などで確かめ、応募と並行して作品を足していきましょう。
一度作ったら、ずっと同じものを使えますか?
応募先ごとに、冒頭の作品や並べる順番を入れ替えるのがおすすめです。新しい作品ができたら、古い作品と入れ替えて質を保ちましょう。
登録先をもう少し比べたい人へゲーム業界の転職エージェントを登録条件で比べた記事を読む →まとめ|ポートフォリオは職種に合わせて作り、応募前に業界の目で確かめる
ゲーム業界のポートフォリオは、一番の作品を冒頭に置き、作品ごとに担当範囲・ツール・期間・工夫を添えるのが基本です。中身は職種で変わるので、応募する職種に合わせて組み立ててください。
完成したら、G-JOBエージェントに登録してポートフォリオを送り、今の作品で応募できる求人を確かめるのが一番の近道です。求人を見てから作品を足せば、遠回りになりません。
ポートフォリオを仕上げて、応募先を探している人へ
今の作品で届く求人を、G-JOBで確かめよう
登録後にポートフォリオを送ると、面談でスキルを確認したうえでゲーム会社の求人を紹介してもらえます。作品の見せ方を見直すきっかけにもなります。
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出典・参考(2026年10月確認)
