【2026年】ゲーム業界の将来性は?市場の数字で見る今後10年と人手不足の実態
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ゲーム業界を目指したいけれど、「オワコン」「この先厳しい」という声も目にする。10年後もこの業界で働けるのか、今から目指して大丈夫なのか、気になりますよね。
結論から言うと、ゲーム業界の市場は今も伸びています。国内のゲーム市場は2024年に2兆3961億円、世界では31兆円を超える規模で、どちらも前の年より大きくなりました。「オワコン」と言える数字ではありません。
ただし、市場が伸びていることと、誰でも入りやすいことは別の話です。この記事では、市場規模や働く人のデータをもとに、ゲーム業界の今後と10年後、オワコンと言われる理由、人手不足の本当の姿、将来性のある職種まで整理しました。
先に結論
ゲーム業界の将来性は、市場の数字で見れば十分にあります。ただし人が足りないのは経験者や専門性の高い職種で、未経験の入口は広くありません。これから目指すなら、伸びている分野で通用する専門のスキルを、学校で基礎から身につけるのが近道です。まずはアミューズメントメディア総合学院の資料で、ゲームやCGの学科で何を学べるかを確かめてください。
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ゲーム業界の将来性は?結論と根拠の数字
まずは、ゲーム業界の今の規模を数字で確かめましょう。

| 項目 | 数字 | 出典 |
|---|---|---|
| 国内のゲームコンテンツ市場(2024年) | 2兆3961億円(前年比3.4%増) | ファミ通ゲーム白書2025 |
| 世界のゲーム市場(2024年) | 31兆42億円(前年比5.0%増) | CESA ゲーム産業レポート2025 |
| 国内のゲーム人口(2024年) | 5,475万人 | CESA ゲーム産業レポート2025 |
| 国内のゲーム産業の就業人口 | 約20万人(周辺企業を含む推定) | CESA ゲーム産業レポート2025 |
国内では、5,000万人を超える人がゲームを遊んでいます。市場は国内・世界ともに前の年より大きくなっており、縮んでいる業界ではないことが分かりますね。
なお、ファミ通ゲーム白書の報道によると、世界市場の前年比5.0%増は円での比較で、同じ為替レートで比べると2.6%減でした。円安の影響もあるので、世界の数字は少し幅を持って見ておきましょう。
ゲーム業界の今後|伸びている分野と変化
ゲーム業界の中でも、伸び方は分野によって違います。CESAの「ゲーム産業レポート2025」の発表から、伸びている分野を見ていきます。
世界ではモバイルが約6割、PCゲームも伸びている
2024年の世界市場のうち、モバイル(スマートフォンなど)は18兆4,334億円で、全体の6割近くを占めています。前年比は6.0%増でした。また、PCゲームは過去4年間で59.7%増えており、家庭用ゲーム機を上回る規模になったとされています。
国内では、複数の機器で遊ぶ人が増えている
国内のゲーム人口は5,475万人で、前年の5,553万人からわずかに減りました。一方、ファミ通ゲーム白書2025の報道では、家庭用・PC・モバイルのうち2つ以上で遊ぶ人は2478.2万人で、ゲーム人口の半数近くにのぼります。
遊ぶ人の数は大きく変わらない中で、1人がいろいろな機器で遊ぶようになっているのが今の流れです。同じタイトルを複数の機器に向けて作る仕事も増えていくと考えられます。
ゲーム業界の10年後はどうなる?5つの変化
10年後のゲーム業界を正確に言い当てることはできません。ただ、今すでに起きている変化から、これから大きくなりそうな流れは見えてきます。

変化1:AIを使った開発が広がる
画像や音声、テキストを作るAIの技術が進み、開発の一部を効率よく進める動きが出てきています。作業が速くなるぶん、「何を作るか」を考える力や、AIを使いこなす力がより大切になるでしょう。
変化2:PC・家庭用・モバイルの垣根が低くなる
先ほどの数字のとおり、複数の機器で遊ぶ人が増えています。1つのタイトルをいろいろな機器で遊べるようにする開発は、これからも増えていくと考えられます。
変化3:長く運営して遊んでもらうゲームが広がる
発売して終わりではなく、更新を続けて長く遊んでもらうゲームが増えています。運営やデータ分析、イベントの企画など、発売後に関わる仕事も大切になります。
変化4:大作の開発費と期間が大きくなる
映像のように美しいゲームを作るには、多くの人と長い時間が必要です。大作ほど開発費がふくらみ、1本の失敗が会社に与える影響も大きくなっています。
変化5:海外に向けた展開が当たり前になる
世界市場は国内の10倍以上の規模です。最初から海外のプレイヤーを意識して作るタイトルや、翻訳・現地向けの宣伝の仕事も、さらに大切になっていくでしょう。
「ゲーム業界はオワコン」と言われる理由と実際
市場が伸びているのに、なぜ「オワコン」と言われるのでしょうか。よく挙げられる理由と、実際のところを整理しました。
| 言われる理由 | 実際のところ |
|---|---|
| 大作の開発費が高く、失敗が怖い | 開発費が上がっているのは事実。ただし市場全体は伸びている |
| スマホゲームの競争が激しい | 競争は激しいが、モバイルは世界市場の約6割を占める大きな分野 |
| 会社の業績悪化や人員削減の報道 | 一部の会社の話で、業界全体の数字とは分けて見る必要がある |
| 国内のゲーム人口が増えていない | 人口は横ばいでも、市場の金額は伸びている |
「オワコン」と言われる理由の多くは、業界全体ではなく、一部の会社や分野で起きていることです。そのぶん、どの会社で、どの分野に関わるかによって、働く人の未来は変わってきます。業界の厳しい面をくわしく知りたい人は、ゲーム業界はやめとけは本当?の記事も参考にしてください。
ゲーム業界は人手不足?求人倍率から見る本当の姿
「ゲーム業界は人手不足」という話もよく聞きます。ここは数字を見ると、少し違う姿が見えてきます。
厚生労働省のjob tag「ゲームクリエーター」では、有効求人倍率は0.39倍、求人賃金(月額)は28.8万円です(令和7年度ハローワーク求人統計)。0.39倍は、ハローワークで仕事を探す人100人に対して、求人が39件ほどという意味です。この数字だけを見ると、人手不足とは言えません。
ただし、注意点が2つあります。
- この数字はゲームクリエイターだけでなく、ゲームや映像以外の専門職も含む広い職業分類の値です。
- ゲーム会社の求人は、ハローワーク以外のゲーム業界向け求人サイトや転職エージェントにも出ていて、この数字だけでは業界全体の求人の多さは分かりません。
job tagにも、入社後は各担当のアシスタントを2〜3年ほど務めて技術を身につけるとあり、中途で求められやすいのは経験者です。まとめると、ゲーム業界で足りていないのはすぐに働ける経験者や、専門性の高い職種の人だと考えられます。未経験の人がたくさん採用される、という意味の「人手不足」ではありません。だからこそ、これから目指す人は、専門のスキルを身につけてから入るのが現実的です。
将来性の高い職種・変化が大きい職種
市場の流れから考えると、これから必要とされやすい職種と、仕事の中身が変わりやすい職種があります。断定はできませんが、目安として整理しました。
| 分類 | 職種の例 | 理由 |
|---|---|---|
| 必要とされやすい | エンジニア(サーバー・エンジン) | 運営型や複数機器への対応が増える |
| 必要とされやすい | テクニカルアーティスト | デザインと技術の橋渡しをする人が少ない |
| 必要とされやすい | 3DCG・エフェクト | 高い画質を求めるタイトルが増える |
| 必要とされやすい | 運営・データ分析・海外向けの仕事 | 長く運営するゲームと海外展開が広がる |
| 変化が大きい | 単純な素材づくりや確認の作業 | AIや自動化で、やり方が変わりやすい |
変化が大きい職種も、なくなるわけではありません。道具が変わっても、「何が面白いかを考える力」「品質を判断する力」を持っている人は、どの職種でも求められ続けます。
編集部メンバーの話
映像やCGの現場でも、新しい道具が出るたびに作業のやり方は大きく変わってきました。それでも長く活躍している人は、道具ではなく「何をどう見せたいか」を考え続けている人です。ゲームの仕事も、きっと同じだと思います。
ゲーム業界で働くメリットとリスク
将来性と一緒に、働くうえでのメリットとリスクも知っておきましょう。
メリット:成長する市場で、経験が積み上がる
市場が伸びている業界では、新しいタイトルやサービスが生まれ続けます。CESAの「ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2025」では、回答者の55.2%が1回以上転職しており、経験を積んで会社を移りながらキャリアを作る人が多い業界です。
リスク:会社やプロジェクトで働き方が大きく変わる
job tagの就業形態の割合では、正社員は58.1%で、派遣社員・契約社員がそれぞれ16.1%、自営・フリーランスが22.6%です(合計すると10割を超えます)。プロジェクトの単位で働く人も多く、会社やタイトルによって働き方が大きく違います。
年収については、job tagで583.3万円(令和7年賃金構造基本統計調査)ですが、これもゲームや映像以外の専門職を含む広い職業分類の値です。くわしくはゲームクリエイターの年収の記事で解説しています。
将来性のあるゲーム業界に入るには
ここまでの話をまとめると、ゲーム業界に入るために大切なのは、伸びている分野で通用する専門のスキルを身につけることです。進め方は次のとおりです。
- 目指す職種を決める:将来性の表も参考に、興味のある職種を選びます。
- 専門のスキルを学ぶ:学校や独学で、職種に必要な技術を身につけます。
- 作品を作る:学んだことを形にして、ポートフォリオにまとめます。
- 応募する:新卒なら学校の就職支援、社会人なら未経験可の求人などから応募します。
高校生や20代前半なら、職種ごとの基礎からチーム制作まで学べる学校が近道です。アミューズメントメディア総合学院には、ゲームクリエイター学科や、3DCGを学ぶアニメ・ゲーム・3DCG学科があります。学内の産学共同のゲーム開発部門「AMGゲームス」では、学生が在学中から一般向けの商用作品の開発に関わります。
アミューズメントメディア総合学院|これからのゲーム業界で通用する力を学校で学ぶならここが一番
よいところ
- ゲームクリエイター学科・アニメ・ゲーム・3DCG学科がある
- アニメ・ゲーム・3DCG学科は1年次にゲーム開発実習が2回ある
- 学内で商用ゲームを開発する「AMGゲームス」がある
- オンライン説明会・オンライン個別相談会がある
注意点
- 東京校での通学が中心
- 職種を決めてから学科を選ぶ必要がある
アミューズメントメディア総合学院が合う人
- 高校生・20代前半で、ゲームの仕事を目指している
- 伸びている分野のスキルを基礎から学びたい
- チームでゲームを作る経験を積みたい
- 3DCGやゲーム開発の作品を作って就職したい
アミューズメントメディア総合学院が合わない人
- すでにゲーム業界で働いた経験がある
- 働きながら短い期間だけ学びたい
- 業界の将来を調べている段階で、まだ目指すか決めていない
学校の選び方はゲームクリエイター専門学校の選び方で、社会人の入り方はゲーム業界に未経験から入れる職種の記事でくわしく書いています。
学校をもっと詳しく比べたい人へゲームクリエイター専門学校の選び方と5つの基準を読む →ゲーム業界の将来性でよくある質問
AIが進むと、ゲームクリエイターの仕事はなくなりますか?
なくなるとは考えにくいです。AIは作業を速くする道具として使われる場面が増えていますが、何が面白いかを決めたり、品質を判断したりするのは人の仕事です。AIを道具として使いこなせる人が、より求められるようになるでしょう。
スマホゲームとコンシューマーゲーム、どちらに将来性がありますか?
世界ではモバイルが市場の約6割を占め、PCゲームも大きく伸びています。どちらが上というより、1つのタイトルを複数の機器で遊べるようにする流れが強まっています。分野を問わず使える基礎のスキルを身につけるのがおすすめです。
日本のゲーム会社に将来性はありますか?
国内市場は2024年に2兆3961億円と前年より伸びており、世界でも知られた日本のタイトルは多くあります。ただし会社ごとに状況は大きく違うので、志望する会社の業績や、作っているタイトルの分野も見ておきましょう。
今から目指しても遅くないですか?
遅くはありません。市場は伸びていて、新しい分野も生まれています。大切なのは、目指す職種を決めて、通用するスキルと作品を積み上げることです。
進学先を比べてから決めたい人へ専門学校と大学の違いを読む →まとめ|市場は伸びている。入るなら専門のスキルを身につけてから
ゲーム業界の市場は、国内が2兆3961億円、世界が31兆円を超える規模で、どちらも伸びています。「オワコン」と言える状況ではありません。
一方で、足りないのは経験者や専門性の高い人で、未経験の入口は広くありません。これから目指すなら、伸びている分野で通用するスキルを、基礎から身につけてから入るのが近道です。まずはアミューズメントメディア総合学院の資料を取り寄せて、ゲームやCGの学科で何を学べるかを確かめてください。
これからのゲーム業界で働きたい人へ
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出典・参考(2026年10月確認)
